Bandar Lampung (Lampost.co)- Mahasiswa Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Teknokrat Indonesia menghadirkan inovasi pembelajaran melalui produk Digital Games for Math pada mata kuliah Media Pembelajaran Matematika II. Produk ini menjadi salah satu karya unggulan yang dipamerkan dalam kegiatan EXPO Universitas Teknokrat Indonesia Semester Ganjil Tahun Ajaran 2025/2026 sebagai wujud kreativitas mahasiswa dalam mengembangkan media pembelajaran berbasis teknologi, sekaligus implementasi semangat Kampus Berdampak dalam dunia pendidikan.
Digital Games for Math dirancang sebagai media pembelajaran interaktif yang mengintegrasikan konsep-konsep matematika ke dalam permainan edukatif. Dengan tampilan visual yang menarik serta mekanisme permainan yang menantang, media ini diharapkan mampu mengubah persepsi peserta didik bahwa matematika merupakan mata pelajaran yang sulit menjadi lebih menyenangkan dan mudah dipahami, serta memberikan dampak nyata bagi proses pembelajaran di sekolah.
Baca juga: Mahasiswa Universitas Teknokrat Indonesia Sulap Teori Jadi Poster Edukatif
Produk tersebut merupakan hasil pembelajaran pada mata kuliah Media Pembelajaran Matematika II yang diampu oleh Putri Sukma Dewi, M.Pd. Melalui perkuliahan ini, mahasiswa tidak hanya mempelajari teori media pembelajaran, tetapi juga dilatih untuk merancang, mengembangkan, dan menguji media digital yang relevan dengan kebutuhan peserta didik. Pendekatan ini sejalan dengan konsep Kampus Berdampak, yang menekankan keterkaitan antara pembelajaran di perguruan tinggi dengan kebutuhan nyata di lapangan.

Ketua Program Studi Pendidikan Matematika, Nicky Dwi Puspaningtyas, M.Pd., menyampaikan bahwa Digital Games for Math memiliki nilai strategis bagi pengembangan program studi. Menurutnya, calon guru matematika perlu memiliki kompetensi pedagogik yang adaptif terhadap perkembangan teknologi pendidikan.
“Media pembelajaran berbasis gim digital mampu meningkatkan motivasi belajar, keterlibatan siswa, serta pemahaman konsep matematika secara bertahap dan kontekstual. Ini merupakan wujud nyata pembelajaran Kampus Berdampak,” ujarnya.
Lebih lanjut, ia menambahkan bahwa keterlibatan mahasiswa dalam pembuatan gim digital juga melatih berbagai keterampilan profesional, mulai dari perancangan konten materi, penyusunan alur permainan, hingga evaluasi kesesuaian media dengan tujuan pembelajaran. Hal tersebut mendukung terciptanya lulusan yang siap berkontribusi langsung dalam peningkatan kualitas pembelajaran matematika di sekolah.
Sementara itu, Wakil Rektor Universitas Teknokrat Indonesia, Mahathir Muhammad, S.E., M.M., mengapresiasi inovasi yang dihasilkan mahasiswa. Ia menegaskan bahwa pengembangan media pembelajaran berbasis teknologi merupakan bagian dari transformasi pendidikan tinggi berbasis Kampus Berdampak.
“Universitas Teknokrat Indonesia mendorong mahasiswa untuk menghasilkan karya yang tidak hanya bernilai akademik, tetapi juga memberikan dampak nyata bagi masyarakat dan dunia pendidikan. Digital Games for Math merupakan contoh konkret implementasi Kampus Berdampak,” ungkapnya.
Dipamerkannya Digital Games for Math dalam ajang EXPO Universitas Teknokrat Indonesia menunjukkan bahwa pembelajaran di Program Studi Pendidikan Matematika tidak hanya berfokus pada penguasaan konsep, tetapi juga pada penciptaan inovasi yang berdampak langsung. Produk ini diharapkan dapat memperkaya referensi media pembelajaran matematika di sekolah serta memperkuat peran Universitas Teknokrat Indonesia sebagai kampus yang inovatif, adaptif, dan berorientasi pada Kampus Berdampak.
Adapun Universitas Teknokrat Indonesia mengusung konsep Kampus Inovatif, Berdampak, dan Berkelanjutan (KIBB) menekankan peran perguruan tinggi sebagai agen perubahan yang kreatif, relevan, dan berwawasan lingkungan. Kampus fokus pada penelitian aplikatif, pemecahan masalah masyarakat (sosial, ekonomi, teknologi), serta menjaga keberlanjutan kualitas pendidikan, riset, dan pengabdian, seperti yang diterapkan di Universitas Teknokrat Indonesia dan inisiatif Kampus Berdampak Kemdiktisaintek. Program ini merupakan kelanjutan dari Kampus Merdeka yang bertujuan agar perguruan tinggi menjadi pusat solusi bagi permasalahan kompleks di masyarakat.










