Bandar Lampung (Lampost.co) — Ruang digital yang selama ini dianggap aman sebagai sarana hiburan kini menyimpan ancaman serius. Badan Nasional Penanggulangan Terorisme (BNPT) mendeteksi 21.199 konten bermuatan intoleransi, radikalisme, dan terorisme sepanjang tahun 2025, dengan temuan paling mengkhawatirkan: 112 anak di 26 provinsi teradikalisasi melalui game online dan media sosial.
Data tersebut menandai pergeseran pola penyebaran paham ekstrem. Jika sebelumnya radikalisasi identik dengan forum tertutup atau pengajian ilegal, kini proses itu justru menyusup melalui interaksi sosial di platform digital, termasuk game online yang setiap hari diakses anak dan remaja.
Dari Hiburan ke Ruang Sosialisasi Berisiko
Game online tidak lagi sekadar medium bermain. Dalam ekosistem digital modern, game telah berkembang menjadi ruang sosial aktif dengan fitur chat, voice communication, guild, hingga koneksi lintas platform seperti Discord dan forum komunitas.
Di ruang inilah proses radikalisasi baru bekerja. Anak-anak tidak langsung disuguhi doktrin keras, melainkan diajak berinteraksi, membangun kedekatan, dan perlahan diarahkan pada narasi tertentu. Proses ini berlangsung halus dan sering kali tidak disadari, baik oleh anak maupun orang tua.
BNPT mencatat bahwa radikalisasi kini banyak terjadi melalui paparan berulang di ruang digital, sebuah fenomena yang dikenal sebagai self-radicalization. Proses ini membuat individu terpapar ideologi ekstrem tanpa harus bertemu langsung dengan jaringan teror.
Media Sosial dan Game Jadi Kanal Utama
Sepanjang 2025, Satgas Kontra Radikalisasi BNPT menemukan 21.199 konten radikal online yang tersebar di berbagai platform digital. Temuan terbanyak berada di platform Meta dengan 14.314 konten, disusul TikTok sebanyak 1.367 konten, dan X dengan 1.220 konten.
Meski tidak disebutkan secara spesifik platform game tertentu, BNPT menegaskan bahwa game online dan media sosial menjadi medium yang saling terhubung. Konten radikal bisa bermula dari media sosial, lalu berlanjut ke ruang komunikasi dalam game, atau sebaliknya.
Kondisi ini menunjukkan bahwa batas antara hiburan, media sosial, dan ruang ideologis semakin kabur di era teknologi digital.
Radikalisasi Anak Terjadi Tanpa Jaringan Fisik
Selain konten, BNPT juga mengidentifikasi 137 pelaku aktif yang menyalahgunakan ruang siber untuk aktivitas terorisme. Dari jumlah tersebut, 32 individu teradikalisasi secara daring lalu bergabung dengan jaringan, sementara 17 lainnya melakukan aktivitas terorisme digital tanpa keterkaitan langsung dengan jaringan.
Fenomena ini menegaskan bahwa radikalisasi tidak lagi membutuhkan struktur organisasi yang rapi. Cukup dengan akses internet, algoritma konten, dan interaksi digital, proses pembentukan ideologi ekstrem dapat berlangsung cepat—termasuk pada anak-anak.
Tantangan Baru bagi Orang Tua dan Negara
Masuknya paham radikal ke ruang game online menghadirkan tantangan besar, tidak hanya bagi aparat keamanan, tetapi juga bagi orang tua, pendidik, dan pembuat kebijakan. Selama ini, pengawasan ruang digital anak lebih banyak difokuskan pada media sosial, sementara game sering luput dari perhatian.
Padahal, intensitas interaksi sosial dalam game, ditambah minimnya pengawasan, menjadikannya ruang yang potensial disalahgunakan. BNPT menilai risiko penyalahgunaan ruang digital oleh jaringan teroris dan simpatisannya terus berkembang seiring kemajuan teknologi.
Kolaborasi Lintas Lembaga Hadapi Ancaman Digital
Untuk merespons ancaman tersebut, Satgas Kontra Radikalisasi BNPT yang terdiri dari berbagai lembaga—termasuk BNPT, BIN, BAIS TNI, Komdigi, dan BSSN—terus melakukan pemantauan dan penindakan.
Langkah yang diambil mencakup permintaan pemutusan akses konten melalui Kementerian Komunikasi dan Digital (Komdigi), serta pembukaan kanal pelaporan dari masyarakat. Sinergi lintas lembaga ini menjadi kunci dalam menjaga ruang digital tetap aman, terutama bagi generasi muda.
Game Online di Persimpangan Teknologi dan Keamanan
Kasus radikalisasi anak melalui game online menjadi peringatan bahwa teknologi bukan hanya soal inovasi, tetapi juga risiko. Di satu sisi, game adalah industri besar yang mendorong kreativitas dan ekonomi digital. Di sisi lain, tanpa pengawasan dan literasi digital yang memadai, ruang ini dapat dimanfaatkan untuk menyebarkan ideologi berbahaya.
Temuan BNPT sepanjang 2025 memperlihatkan bahwa ancaman radikalisme telah bertransformasi mengikuti pola konsumsi digital anak-anak. Game online, yang selama ini dianggap aman dan menyenangkan, kini berada di persimpangan antara hiburan dan ancaman keamanan digital.








